VFX인가, 실시간 DOOH인가? 뉴욕 타임스퀘어 3D 전광판을 둘러싼 전문가들의 시선
뉴욕 타임스스퀘어(Times Square)에 등장한 ‘인터랙티브 마리오 3D 전광판’ 영상이 소셜미디어를 중심으로 빠르게 확산되며 화제를 모으고 있다. 화면 속 캐릭터는 실제 거리로 튀어나올 듯한 입체감을 구현하고, 마치 실시간으로 조작되는 것처럼 보인다. 그러나 업계 전문가들 사이에서는 이 영상이 실제로 ‘플레이 가능한’ 전광판이라기보다, 고도로 정교한 시각효과(VFX) 결과물일 가능성이 크다는 분석이 지배적이다.
‘마리오 3D 아나모픽 전광판’ 영상은 단순한 바이럴 콘텐츠를 넘어, 디지털 옥외광고(DOOH) 업계 내부의 인식과 기술적 한계를 둘러싼 논쟁으로 확산되고 있다. 영상이 공개된 이후 크리에이티브 테크놀로지스트, VFX 전문가, 게임 개발자, DOOH 실무자들까지 다양한 분야의 전문가들이 의견을 내놓으며, ‘보여지는 것’과 ‘실제로 작동하는 것’의 차이를 짚고 있다.
다수 전문가들은 해당 영상이 실제 타임스스퀘어 전광판에서 실시간으로 구현된 인터랙티브 사례일 가능성은 낮다고 입을 모은다. 아나모픽 3D 전광판이 이제는 대형 브랜드 중심으로 보편화되면서, 단순히 “이게 진짜인가”라는 놀라움만으로는 더 이상 강력한 차별화 요소가 되기 어렵다는 지적도 나온다. 실제 현장을 경험해 본 DOOH 제작자들은 화면에 반사되는 빛, 주변 조명, 낮 시간대의 채도 저하 등 현실적인 요소들이 영상에는 거의 드러나지 않는 점을 근거로 들며, 이는 전형적인 후반 합성(VFX) 결과물의 특징이라고 설명한다.
특히 기술적인 측면에서 가장 많이 언급된 부분은 ‘반응 속도’다. 영상 속 마리오는 입력 지연 없이 즉각적으로 반응하는 것처럼 보이지만, 실제 대형 DOOH 환경에서 실시간 입력을 받아 렌더링하고 LED 시스템에 출력하기까지는 필연적으로 지연이 발생한다. 일부 개발자들은 이 반응성이야말로 해당 콘텐츠가 사전 렌더링되었음을 보여주는 결정적 단서라고 평가했다.
다만 “불가능한 것은 아니다”라는 의견도 적지 않다. 기술적으로는 실시간 엔진을 활용해 일부 레이어를 라이브로 처리하거나, 게임 콘솔의 실제 플레이 화면을 마스킹해 전광판에 합성하는 방식 등 다양한 구현 시나리오가 제시됐다. 다만 이 경우에도 기존 DOOH 미디어 플레이어와 LED 제어 시스템이 실시간 엔진 기반으로 쉽게 전환되지 않는 구조적 한계가 존재하며, 상당한 비용과 운영 리스크를 감수해야 한다는 점이 공통적으로 언급됐다.
논의는 기술을 넘어 크리에이티브의 역할로도 확장된다. 몇몇 업계 관계자들은 “이제 중요한 것은 진짜냐 가짜냐가 아니라, 무엇이 브랜드에 필요한 경험인가”라고 말한다. 모바일 화면에서 강하게 작동하는 연출과 실제 물리적 공간에서 안정적으로 운영되는 라이브 경험은 서로 다른 문제이며, 두 방식 모두 각자의 가치가 있다는 것이다. 특히 바이럴 영상은 브랜드 인지도와 화제성을 극대화하는 데 효과적이지만, 이를 실제 집행 사례로 오해할 경우 업계 전반에 잘못된 기대를 심을 수 있다는 우려도 나온다.
결국 이번 논쟁은 아나모픽 3D와 인터랙티브 DOOH가 어디까지 왔고, 어디로 가고 있는지를 보여주는 단면이다. 업계 전문가들은 현재가 ‘속일 수 있는 기술’과 ‘실제로 구현 가능한 기술’이 모두 빠르게 발전하는 과도기라고 진단한다. 다음 단계의 경쟁력은 단순히 더 화려하게 보이는 것이 아니라, 언제 실제 반응형 경험이 필요한지 판단하고, 그 경험이 물리적 공간에서 설득력을 가질 수 있는지를 결정하는 데서 나온다는 데 의견이 모이고 있다.